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让步
 
史玉柱:反思与痛悟中的2009年
来源:中国经营报 更新时间:2009/10/27 18:19:21   
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股价跌幅过半,市值巨量蒸发,业绩差强人意,巨人网络迎来艰辛时刻,沉寂一年、变革改良,史玉柱又将生发出怎样的感悟与思考?

公司膨胀了,大家富裕了,创业激情没有了

《中国经营报》:此前,巨人网络发布了2009年第二季度财报。财报显示,巨人网络第二季度净收入环比下降2.5%,同比下降27.9%,净利润同比下降33.9%。此外,巨人网络主动调低了第三季的盈利预测。巨人网络的表现低于华尔街预期。时下,巨人网络的糟糕表现格外引人关注和热议。

史玉柱:业绩这个样子,要说压力也会有的,但关键是看你如何对待这个压力。我的做法是,从来不看股价,季报发布会,基本上我很少说话,除非有关研发的问题,其他都是刘伟(巨人网络总裁,编者注)她们回答。

业绩下滑的客观原因不可忽视。今年6月26日,文化部发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,也就是9月30日之后,如游戏中还存在“开箱子”等违规行为将予以查处。

网络游戏中植入“开箱子”的功能,盛大最先做的,我们是跟风做的,它在巨人网络的收入中占据了一定的比重。网络游戏行业备受社会指责,这次文化部出台限令,我们第一时间响应。7月1日开始,我们在游戏中取消了“开箱子”的功能,为了弥补损失我们决定推出一个收费项目。但是研发团队反对再推收费项目,他们担心推收费项目会引起玩家反感。我和刘伟妥协了,我们推翻了原来的计划,所以到季报发布时收入就少了一块。对于这样一个政策因素,我们在季报发布之前就作了提示性告之。网络游戏这个行业比较敏感,来自政策层面的任何风吹草动,我们都会非常小心谨慎。

《中国经营报》:文化部的禁令是业绩下滑的客观因素,但影响巨人网络的深层次内因不可忽视。由于《征途》太赚钱,使得秉承精品战略的巨人网络对《征途》这款游戏过度依赖,但是从2008年年中开始《征途》走下坡路,从而一举将巨人网络导入尴尬境地。

史玉柱:从去年7月到今年,巨人网络的问题暴露出来了,主要就是后劲不足、成长乏力,但我们绝不是亏损企业,盈利还是比较可观的。

自主研发、精品战略,这是巨人网络一贯的抉择,到现在我都不认为这个战略是不对的。2007年11月1日巨人网络在美国纽约交易所挂牌上市,上市半年后,我感觉到要出问题了。那时候,我们推出了《征途》之外的第二款游戏《巨人》,但是并不理想,我预感到巨人网络的成长很可能达不到资本市场预期了。坦率地说,上市之后公司内部开始出问题了。公司膨胀了,大家富裕了,大公司病也来了。最典型的是,上市之后研发团队的创业激情消失了。上市之后,一下子出了那么多千万富翁,一些研发人员买了别墅开着好车上班,不再像以前那样拼命了,心态与行为发生了很大改变。我注意到,研发人员被大量工作以外的信息干扰了,比如有人在热烈地探讨什么车又出新款啦,有人密切关注哪里的别墅在打折促销。

如果研发团队出了问题,很容易造成不可挽回的可怕后果。于是我们着手改变这种状况。一开始的时候,在研发团队内部推行项目承诺制度,但是效果不理想。2008年四季度我们下决心实行更为有效的改革,我们把研发人员全部归入小的核算单位里,也就是由他们筹集部分资金,加上公司投资,注册一家自主经营、自负盈亏的公司。一个项目组成立一个公司,集团入资占股51%,所有研发人员必须出钱,他们占有其余的49%股权。如果某个项目成功了,研发人员可以按比例享受分红,如果出现了一款比《征途》还火的游戏,你可以单独去上市。如果项目亏损了,集团的51%必然亏掉,研发人员的49%也没了。这样一来,研发人员的压力就大了。这样以利益为纽带,自主的创业激情被调动起来。

今年年初,我们在内部探讨公司制的可行性,之后着手筹备,又花了几个月搞注册,试运行。现在,已经注册了7家公司,7月1日开始按照内部公司的模式正式运营。7家公司,我不敢说能成事的有几个,但是一定会有几个项目表现不错。

不变革不行,因为上市之后形成了一种“大锅饭”现象,干多干少一个样。

企业文化方面,也在进一步改造。上市之前,说到巨人网络的企业文化,我说我们是“只认功劳不认苦劳”。没想到的是,公司绝大多数人不认可这句话。现在,我想清楚了,“只认功劳不认苦劳”还是要成为巨人网络的企业文化。

内部创业 外部收编

《中国经营报》:单款游戏支撑全局,其后研发的新款游戏难以重现早先的辉煌。这似乎已经成为网络游戏公司的一种宿命逻辑。通过“内部创业”的方式,巨人网络能否走出网游产品单一化的阴影?

史玉柱:现在回头来看,其实我们在做新游戏的同时,《征途》还是可以继续上升的,因为外部条件都是具备的,但是为什么没有增长?一年多时间里老款《征途》基本处于停滞状态,我们犯了一个错误,就是针对商业模式的探讨与试验,既要照顾老玩家又要探索新的商业模式,很难进行彻底改造。发现问题后,我们立即加以修正,《征途》照常进行,我们改用其他方式对游戏进行创新和改良。即将推出的《绿色征途》,就是一个彻底改变商业模式,全面关注非付费玩家的新游戏。

《征途》、《巨人》两款游戏由同一个研发团队担纲主创,为什么前者成功了后者不如意?我有时候就想,这种现象在保健品领域依然适用,比如太太口服液、昂立1号都很成功,但后面的系列产品都不理想。当初,脑白金成功之后,我最大的压力是如何推出下一款新品,当时我在内部说如果强行推第二个产品很可能会失败,顶住压力耗了5年才有信心推黄金搭档,因为我之前对黄金搭档这个产品并不看好,正是因为担心和忧虑,所以在产品创新上下足了工夫。结果呢?也成了。



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